1
การเปลี่ยนผ่านสู่การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)
EvoClass-AI001บทเรียนที่ 10
00:00

การเปลี่ยนผ่านสู่การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)

การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) เป็นแนวทางการออกแบบซอฟต์แวร์ที่จัดโครงสร้างโค้ดให้มุ่งเน้นไปที่ ข้อมูล, ซึ่งเรียกว่า วัตถุ, แทนที่จะเป็นฟังก์ชันและตรรกะแบบลำดับ (แนวทางแบบโปรเซเดอร์รัล) วิธีนี้ให้วิธีการจัดระเบียบโค้ดอย่างชัดเจนและทรงพลัง โดยเฉพาะสำหรับแอปพลิเคชันขนาดใหญ่และซับซ้อน เช่น ระบบเว็บหรือพื้นที่วิเคราะห์ข้อมูลขั้นสูง

1. มุ่งเน้นที่วัตถุ

ต่างจากโปรแกรมมิ่งแบบดั้งเดิมที่มุ่งเน้นการเขียนขั้นตอนเพื่อจัดการข้อมูล การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเน้นการสร้างหน่วยที่แยกตัวเองได้ (วัตถุ) ที่รวมเอา คุณสมบัติ (ข้อมูลที่กำหนดลักษณะของวัตถุ) และ เมทอด (ฟังก์ชันที่วัตถุสามารถทำได้)

# ตัวอย่างวัตถุลูกค้า
# คุณสมบัติ: ชื่อ, ที่อยู่, ประวัติคำสั่งซื้อ
# เมทอด: เข้าสู่ระบบ(), สั่งซื้อ()

การรวมกันนี้เรียกว่า การห่อหุ้ม (Encapsulation) .

2. ประโยชน์หลักของการใช้การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ

  • ความเป็นโมดูลาร์: โดยการแยกโค้ดออกเป็นวัตถุ ระบบจะกลายเป็นโมดูลาร์สูง หมายความว่า แต่ละส่วนสามารถจัดการและแก้ไขได้โดยไม่กระทบต่อทั้งระบบ
  • ความสามารถในการนำกลับมาใช้ใหม่: เมื่อประเภทวัตถุหนึ่ง (ที่กำหนดโดย คลาส) ถูกสร้างขึ้นแล้ว สามารถสร้างตัวอย่าง (ใช้งาน) ได้หลายครั้งในแอปพลิเคชัน ช่วยประหยัดเวลาในการพัฒนา
  • การสะท้อนโลกจริงได้ใกล้เคียงมากขึ้น: การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุช่วยให้นักพัฒนาสามารถจำลององค์ประกอบของระบบโดยตรงจากสิ่งของในโลกจริง ทำให้โค้ดเข้าใจและบำรุงรักษาง่ายขึ้นสำหรับมนุษย์
คลาสเทียบกับวัตถุ
คลาสคือ คลาส คือ แบบร่างหรือแม่แบบ (เช่น แนวคิดของรถ 'คาร์') ส่วน วัตถุ (หรืออินสแตนซ์) คือ สิ่งของจริงที่สร้างจากแบบร่างนั้น (เช่น 'ฮอนด้าซีวิคแดงของฉัน') คุณกำหนดคลาสเพียงครั้งเดียว แต่สามารถสร้างวัตถุที่แตกต่างกันได้หลายตัวจากมัน
main.py
เทอร์มินัลbash — 80x24
> พร้อมแล้ว คลิก "รัน" เพื่อเริ่มการจำลอง
>